2008년 11월 14일 금요일

용조 진행중..

1.
http://blog.naver.com/sunyeab 살리자 님의 블로그 발췌
오타쿠가 한국 신세대 입맛에 끼친 영향 생각 해보죠
전 회까지 일본의 오타쿠 상황에 대해 장시간에 걸쳐서 다뤄봤다. 이제 한국 문화 산업과 오타쿠와의 관계에 대해서 다루어보면서 긴 연재를 정리할까 한다.
[사회를 보면 문화가 보인다(11)] 한국에서의 오타쿠 문화 전개 양상
먼저 간단한 질문. 왜 지금까지 바다 건너 외국의, 매우 거칠게 정리하자면 단순히 애니메이션과 만화, 게임을 너무 좋아하는 마니아의 성립과 현재 상황에 대해서 이렇게 오랫동안 이야기를 했을까?
그 답은 현재 한국의 대다수 애니메이션과 만화, 게임이 오타쿠 계층의 행동과 깊은 연관을 맺고 있기 때문이다. 1980년대부터 계속된 일본 대중문화의 영향을 한국에서도 느낄 수 있다. 조금 과장되게 말한다면 한국 애니메이션, 만화, 게임의 전개양상이 일본보다 오타쿠적인 성향을 더욱 강하게 띄고 있다는 것이다.
▲한국에서도 인터넷을 중심으로 화제를 모은 드라마 `전차남`. 그런데 대체 왜 바다 건너 나라의 이런 별난 소제가 한국에서도 적지않은 공감을 모은 걸까?
일본 오타쿠 상품, 한국에서의 일본 애니메이션·만화·게임 콘텐츠의 인상을 결정
▲한국에서 인기를 얻고있는 `카페알파`. 애프터눈에 연재된 이 만화는 1990년대 이후의 일본 SF를 논할때 가장 중요한 만화이기도 하지만 대단한 마니아 만화다
몇 가지 예를 들어보자. 일본의 월간 만화잡지 <애프터 눈>은 한국의 만화 팬이나 만화가 지망생에게 절대적인 지지를 받아온 잡지다. 그렇다 보니 한국에서는 이 잡지가 일본에서 대단히 인기가 많은 잡지로 생각한다. 그러나 정작 일본에서 이 잡지는 전혀 대중적이지 않다. 일본 전체 잡지 순위에서 80위 정도를 차지할 뿐이다. 이 잡지는 잡지가 출판되는 고단샤 사내에서도 ‘괴짜 잡지’로 인식돼왔고, 내부에 연재되는 만화들도 단행본의 판매 순위는 높지만 일반인들이 부담 없이 접하기에는 어려운 만화들로 인식되고 있다.
이밖에도 한국의 일본 만화 소비자층 사이에서 인기가 높은 <소년 에이스>나 양경일-윤인완 콤비의 <신 암행어사>가 연재중인 <선데이 제넥스> 등의 잡지도 보통 발행부수가 4~5만 정도를 기록하는 비주류 잡지들이다. 그러나 한국에서의 유명도는 일본 안에서 부동의 인기를 고수중인 <소년 점프>(현재 300만 부 발매)나 <소년 매거진>(현재 180만 부 발매)와 같은 주류 잡지들에 비해 별로 떨어지지 않는다.
한국에서 절대적인 층을 형성하고 있으며 상당수의 크리에이터에 영향을 미친 애니메이션 <아키라>의 경우도 일본 안에서는 대중적이지 않기는 마찬가지. 오토모 카츠히로가 만든 이 작품은 대단하지만 일본 대중들이 애니메이션의 대명사로 지칭하는 애니메이션 작품은 아니다. 일본에서는 몇십 년 간이나 같은 시리즈가를 반복해서 만들어내는 <도라에몽>과 같은 애니메이션이다.
미야자키 하야오의 애니메이션이 공중파 텔레비전으로 저녁 시간대에 연속적으로 방영되거나 <도라에몽>, <크레용 신짱-짱구는 못말려>의 새 극장용 애니메이션 시리즈가 방학 시즌에는 반드시 극장에 걸리는 것과
▲정작 일본에서 가장 높은 시청률을 기록하는 장수 애니메이션은 이 ‘사자에상’이다
비교해 ‘아키라’는 극히 일부 팬에게만 기억이 되고 있다는 것이다. 한국의 영화잡지들이나 영화 평론가, 애니메이션 팬들에 의해 절대적인 지지를 받는 <퍼펙트 블루>, <공각기동대> 등의 애니메이션도 이 경우와 마찬가지다.
한국에서 이상할 정도로 인기를 끄는 장르로 일본의 판타지 만화 장르가 있다. 이런 판타지 만화 중에서 가장 높은 평가를 받는 작품 중 <베르세르크>가 있다. 이 작품이 대작임에는 분명하지만 <강철의 연금술사>, <블리치> 등의 타이틀에 비하면 그 인지도는 현저히 떨어진다.
요약하면 한국에서 너무나 유명한 만화 잡지나 상품들은 일본에서는 서브 컬처란 것이다. 즉, 주변부 혹은 비주류 만화들로 숫자적인 측면에서는 일본 만화의 메인 스트림을 구성하고 있다고는 보기힘든 작품이나 매체들이다. 이런 인식의 차이는 이런 매체를 제작중인 이들 작가들이나 출판사의 편집진과 직접 만나보면 확연히 느낄수 있다. “한국에서는 매우 인기다”라는 말을 전하면 반가운 표정을 지으면서도 놀랍다는 반응을 보이는 경우가 대부분이다.
정작 일본에서는 조연, 비주류들이 왜 한국에서는 인기를 끄는 것일까? 이 현상을 사회학의 세대론을 통해서 보면, 지금 한국의 주력 창작자들이나 문화산업 종사자들의 청소년기 경험과 매우 깊은 연관이 있다.
1980년대의 사회변화가 한국 신세대의 특징을 결정
먼저 박재홍 교수 등이 정리한 한국의 세대론을 간략하게 소개하자. 한국에서 주로 다루어지는 세대 구분은 크게 4가지 그룹으로, 식민지·전쟁 경험세대, 산업화 세대·민주화 운동 세대, 386세대, 신세대 등이다. 이중에서 가장 중요한 세대는 4번째의 신세대로, 1960년대 말기부터1970년대 초중반에 주로 출생한 세대를 가리킨다. 즉, 2006년 현재 20대 후반에서 30대 초반을 형성하고 있는 사람들이라고 할 수 있으며, 한국 콘텐츠산업의 중심세력을 형성하고 있는 사람들이다.
만하임 등의 학자가 주창한 세대론을 참조하자면 어느 세대가 사춘기 시절에 겪는 경험들의 축적이 어떤 가치관을 결정하고 이 가치관이 이후의 경험들의 방향 짓는다고 이야기한다. 이들 신세대는 사춘기 시절인 1980년대 중반에 당시 해외 여행 붐과 무역 자유화 등의 개방정책 바람을 타고 유입된 해외정보를 집중적으로 받아들인 세대다. 물론, 가장 많은 정보가 전해진 것은 인접국가이자 당시 세계최고의 경제호황을 구가하고 있던 일본이었다.
반면에 이전 세대인 386세대는 유신정권의 영향이 아주 깊은 억압적 분위기 속에서 1970년대에 유소년기를 보냈는데, 이런 억압적인 경험이 청년기인 1980년대에는 군사정권에 대해 학생운동을 벌이게 되는 정치적인 태도를 낳기도 했다. 이념적인 문제는 이들에게 중요한 과제였던 것. 반면 이후 신세대는 1989년의 소련해체와 베를린 장벽 붕괴 등을 보면서 이념적인 과제는 조금 뒤로 밀려버리는 경향을 보이게 되고, 이러한 집단-사회적인 과제보다는 개인적인 문제에 좀더 몰두하는 경향을 보인다. 여기에 1980년대부터 시작되는 야간 통금해제, 프로 스포츠의 리그 개막, 컬러 텔레비전 방송, 비디오 보급 등을 어린 시절부터 경험하면서 이전과는 다른 오락-소비문화에 눈을 뜨기 시작한다.
그리고 한국의 1980년대 후반은 이들 신세대가 일정 수준의 경제력을 가지면서 소비 시장의 전면에 등장하고 이로 인하여 문화 시장의 판도가 어느 정도 변해가던 시기였다. 이른바 대량소비사회로 변해가기 시작하는 징조가 보이기 시작하던 시기다. 이런 신세대의 위력이 현실로 나타난 사례가 저 유명한 서태지 붐이었다.
일본 문화 개방과 오타쿠 문화의 전파
그런데 신세대가 기성의 한국 것이 아닌 뭔가 새로운 흥미거리로 가득찬 외부로 지목한 1980년대 일본은 어떠했을까? 당시 일본에는 오타쿠 상품이 한창 유행하던 시절이었고, 주요한 작품들이 한창 발표되던 시기였다. 이전의 연재에서도 살펴보았듯이 1970년대 후반부터 두드러진 오타쿠 세력의 확장과 소비문화 확산이 절정을 향해 치달을 시기였다.
한국의 신세대는 만화나 애니메이션에 깊은 영향을 받으시면서 성장한 세대다. 이들은 1981년에 시작되는 컬러 텔레비전 방송으로 텔레비전 애니메이션을 집중적으로 보면서 자랐다. 이러한 신세대들에게 오타쿠 상품은 상당히 매력적인 상품이었다. 어린시절부터 컬러 텔레비전 방송을 통해 텔레비전 애니메이션을 접해온 이들은 사춘기를 기점으로 더욱 고도화된 작품을 보고 싶어했고 때마침 일본에서 만들어지던 OVA용 애니메이션이나 극장용 애니메이션이 이들 입맛에 맞았던 것이다. 그리고 이런 OVA나 극장용 애니메이션 명실상부한 오타쿠 상품이었다.
당시 일본의 주류를 형성하던 텔레비전 애니메이션들이 이들에게 제대로 전해지지 않은 것은 다른 이유가 하나 있다. 그것은 경제적인 이유다. 당시 한국에 이들 상품이 전해지던 루트는 정상적인 것이 아니라 보따리 장사 등을 통한 비공식인 루트였고, 주로 비디오를 통한 불법 복사등의 방법을 통하여 유통이 됐다. 그러다보니 이들 불법 복사 상품은 결코 싸지를 않았고, 그러다보니 수십편이나 되는 대중적인 텔레비전 애니메이션은 선호를 받지 않았던 것이다. 이러니 일본에서는 마니아 상품이었던 일부 애니메이션들이 한국에서는 마치 주류 상품인 것처럼 비쳤던 것이다.
2004년 필자는 한국에서 1990년대 초반부터 한국 만화 잡지 시장에 집중적으로 등장한 신세대 만화 작가에 대한 인터뷰 조사를 실시했는데 대부분 작가들이 청소년기에 일본의 만화나 애니메이션으로부터 깊은 영향을 받았다고 밝히기도 했다. 다만, 이들이 영향을 받은 만화들은 물론 <아키라>와 같은 일본에서 결코 주류라고 할 수 없는 작품들이었다. 그리고 한국 안에서 콘텐츠 창작자들이 이런 성향을 가지니 더더욱 그 영향을 받고 자라나는 소비자, 잠재적인 콘텐츠 창작자들도 비슷한 성향의 작품을 선호하게되는 것이다.
한국은 이러한 연유로 어떤 의미에서는 일본 이상의 마니악한 만화·애니메이션 문화를 보유하게 된 것이며, 일본에서 전개되는 오타쿠 문화 양상에 깊은 관심을 갖게 되는 것이다.
2.
지난 2008년 6월 17일, 1989년 일본 사회에 충격을 안겨준 엽기 여아연쇄유괴살인범 미야자키 츠토무의 사형이 도쿄 구치소에서 집행되었다. 1988년 8월 ~ 1989년 6월 사이에 도쿄와 시아타마현에서 4~7세의 여자 아이 4명을 외설 목적으로 유괴하고 살해, 살해 후 외설 행위를 카메라로 촬영하는 등 엽기적인 행동을 햇던 그는 1989년 7월 23일 체포된다. 1990년 시작된 재판은 미야자키 츠토무측이 다중인격장애를 주장하면서 장기화 되었지만, 16년 후인 2006년 1월 최고재판소에 의해 사형이 확정된다. 당시 언론에서는 미야자키 츠토무의 자택에서 약 6000개의 비디오 테잎과 만화책을 발견했다고 했고, 다량의 아동 외설 비디오와 만화책이 있었다고 보도했다. 이 사건으로 일본 사회에서는 ‘오타쿠’에 대한 부정적인 시각이 자리잡았고, 일부에서 오타쿠는 ‘잠재적 범죄자’ 란 식의 극단적인 평가까지 나온다. 그러던 중 2005년에 당시 미야자키 츠토무 사건을 취재했던 요미우리신문 기자의 고백이 신문 편집부 블로그에 올라오게 된다. 다음은 원문의 일부 번역.
(역자주 : 기자가 쓴 원문을 인용한 글의 번역)
전략...
이해 불능이라고 생각한 사건이 많지는 않습니다만, 경험했습니다.
잊을 수 없는 것이 헤이세이 원년(1989년)의 ‘미야자키 츠토무 사건’입니다.
여아 4명의 연속 유괴 살인.
오움(진리교 사건) 이전의 전후 최대 사건인지도 모릅니다.
비디오 테잎으로 채워진 미야자키 츠토무 방의 영상을 기억하는 분들도 많다고 생각합니다.
실제로, 사건 이후에 그 방에 처음으로 들어간 사람은 저입니다.
미야자키 츠토무가 체포되었다는 소식에 이츠카이치쵸에 있는 그의 자택으로 급히 갔습니다.
이런, 아직 경찰관도 오지 않아서 3~4명의 타사의 기자가 그의 양친을 둘러싸고 이야기를 하고 있었습니다.
그 중에 누군가가 그의 방을 보여줬으면 좋겠다고 말했는데, 그의 부친이 허락해줬습니다.
안채에서 그의 방까지는 폭 30cm정도의 판이 통로 대신 건너게 되어 있었습니다.
폭이 좁았기 때문에 한 명씩 건너가게 되어서 5,6명의 기자가 가위바위보.
그것이 제가 첫 번째가 된 이유입니다.
방에 한 걸음 들어갔을 때의 일은 잊을 수 없습니다.
창문이 없어서 어두컴컴하고, 사방의 벽면이 모두 비디오 테잎으로 가득 차 있었습니다.
텔레비전과 비디오 데크가 3~4대 있었다고 기억하고 있습니다.
그런 방은 본 적이 없습니다.
확실하게 이해불능이었습니다.
아마도 그 방의 영상을 기억하고 있는 분이라면, 그 비디오는 모두 ‘어덜트’나 ‘도촬’이나‘로리타’등 그런 류라고 생각하고 있지 않습니까?
사실은 다릅니다.
매우 당황해하며 비디오 타이틀을 찍었습니다만,
대부분은 ‘남자 초바보 코시엔 (야구관련)’이나 ‘도카벤 (야구관련)’ 등의 지극히 보통의 애니메이션 뿐 이었습니다.
그 중에 불쾌한 영상이 들어간 비디오도 포함되어 있었습니다만, 적어도 그것은 극히 일부였습니다.
어째서 그런 이미지(야동 외설 비디오 등의)가 보도되게 되었는지에 대해서는 이유가 있습니다.
방의 구석에는 수십권의 잡지가 쌓여 있었습니다.
어떤 잡지인지도 물론 확인했습니다.
대부분은 ‘GORO'.'스콜라 (그라비아 위주의 남성향 잡지)입니다.
20대의 남성으로서는 지극히 보통이지요.
그 중에 ‘젊은 부인의 생속옷’ 이라는 만화가 1권 있었습니다.
어떤 민간방송의 촬영팀이 그것을 빼내어 제일 위에 올려놓고 촬영했습니다.
그것으로, 그 잡지가 쌓여있는 전부, 더해서 비디오도 그런 류라고 하는, 잘못된 이미지가 흐르게 된 것입니다.
뭐, 저지른 범죄로 본다면 그 정도는 오해받아도 어쩔 수 없을지도 모릅니다만,
그래도 역시 사실과는 달랐습니다.
고교생 체포의 석간을 보고, 그런 일이 생각났습니다.
이런 매스컴이 만들어낸 ‘자의적인 영상’으로 인해 이 사건을 기점으로 ‘오타쿠’에 대한 사회적 비난이 이어졌고, 그 중에 가장 많이 거론되는 것은 다음의 내용.
미야자키 츠토무의 유아연쇄살인사건이 일본을 뒤흔들었던 1989년, 8월의 코미케(코믹마켓, 일본의 유명한 동인만화축제)로 TV중계를 하던 TBS 와이드쇼의 여성 리포터가 ‘여기에 10만명의 미야자키 츠토무가 있습니다.’ 라는 발언을 해서 논한을 일으켰다.
매스컴의 ‘자의적인 영상’과 그것을 근거로 한 보도들로 인해서 ‘오타쿠’는 ‘사회 부적격자’나 ‘잠재적 범죄자’등의 부정적인 시각이 일본 사회에 자리잡았고, ‘오타쿠’란 단어가 금기시 되기까지 했다.
문제는 ‘자의적인 영상’을 만드는 것을 묵인한 다른 기자들과, 고백을 한 기자조차도 그 매스컴의 일부로서 가책을 느끼지 않는 태도 (원문은 삭제됨)이다.
3.
日, ‘오타쿠’ 연쇄살인범 사형집행
2008년 06월 18일(수) 오전 02:01 가 가 이메일 프린트
[서울신문]|도쿄 박홍기특파원|일본 정부가 17일 또다시 흉악범 3명의 사형을 집행했다. 하토야마 구니오 법무상이 취임한 이래 사형 집행은 지난해 12월, 지난 2월과 4월에 이어 4번째다. 모두 13명이 형장의 이슬로 사라졌다.
집행된 사형수 3명 가운데 지난 1988∼89년 세상을 충격으로 몰아넣었던 여아 연쇄 유괴살인범 미야자키 쓰토무(45)도 포함돼 있다당시 도쿄와 사이타마현에서 4∼7세의 여자 어린이 4명이 유괴돼 변을 당했다. 미야자키는 살해한 아이의 유골 일부를 상자에 넣어 피해 가족에게 보내고 언론과 희생자 가족에게 잇따라 편지를 보내는 엽기적인 행위도 서슴지 않았다. 당시 일본 언론은 그가 살해한 시체의 손을 절단해 일부를 먹고 피를 마셨다고 보도했으며, 그의 이 같은 범죄 행각은 폭력·외설물이 판치는 일본 사회에 큰 경종을 울렸다.
미야자키가 저지른 잔혹한 사건은 당시 집안에만 틀어박혀 있는 은둔형 외톨이(히키코모리)와 함께 ‘오타쿠(御宅)’의 존재를 일반화시키는 계기도 됐다. 또 범죄 수사에서 ‘정신감정’의 필요성도 부각시켰다. 세상과 오랫동안 거의 격리된 은둔형 외톨이들의 범죄가 널리 문제화된 계기이기도 했다.‘오타쿠’는 특정한 분야나 사물에만 관심을 갖고 관련된 물건이나 정보를 모으는 사람을 통칭한다. 범행장소로 사용된 미야자키의 방에는 6000여개가 넘는 공포 영화 등의 비디오 테이프와 함께 만화, 잡지 등이 가득차 있었기 때문이다.
하토야마 법무상은 “법이 지배하는 국가를 실현해 가기 위해 사형을 집행하고 있다.”면서 “신중하게 검토한 결과”라고 밝혔다.
hkpark@seoul.co.kr
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-Yahoo. 세계 뉴스 발췌
4.
만약 오타쿠가 없었으면 일본의 버블 경제가 아직까지 이어졌을지도 모른다.
버블 경제는 80년대 일본 경제의 최대 호황기 때 일본 내 기업, 정부 및 금융권의 자금이 기술투자보다는 부동산 또는 주식에 몰리게 되면서 실제적인 가치보다 높이 거래되는 버블(거품)이 끼게 되어서 엔화 가치의 절상으로 인한 부동산과 주식의 가치 하락으로 이어진 문제였다.
버블 경제 와해 원인 중의 하나가 경제 오타쿠들의 활동이 있었기 때문으로 일본의 국가산업 중의 하나인 애니메이션 사업에 이들이 막강한 자금력을 동원해서 내수 경제를 안정시켜서 버블 경제를 와해시켰다.
그러나 결국 오타쿠는 1989년 여자아이 4명을 유괴하고 체 사진을 찍은 다음에 해한 로리콘 미야자키 츠토무의 토막시신 배달사건 이후로 본격적으로 나쁜 뜻으로 정형화 되어 버렸다.
5.
한 가지에 심취해 자기 자신의 모든 것을 투자하는 사람이나 사회적 현상을 일본에서는 '오타쿠'라고 부
른다. 원래 이 말은 한자로 당식이라는 의미의 '댁'에서 온 말인데 집안에 틀어박혀 혼자만의 세계에 탐
닉하는 부정적인 뉘앙스가 짙었다. 그러나 최근에는 영어의 '마니아'와 마찬가지로 특정 분야의 애호가
라는 의미로도 사용되고 있다.
오타쿠층은 일본 소비문화의 패턴으로 정착한지 오래다. 70년대 후반 우리에게도 잘 알려진 ‘은하철도
999’를 비롯, ‘우주전함 야마토’, ‘루팡 3세’ 등 청소년층을 대상으로 드라마성 높은 애니메이션이 히트하
면서 오타쿠 붐을 몰고 왔다는 게 전문가들의 지적이다.
80년대에는 버블 경기에 편승해 텔레비전 세트 및 고가 오디오 세트 구매 붐이 오타쿠의 확산을 가져왔
으나 80년대 말 도쿄와 사이다마에서 발생한 여아 연속 유괴사건으로 오타쿠에 대한 사회적 조소와 배격
이 일었던 때도 있었다. 이 사건 용의자가 ‘애니메이션 오타쿠’라는 사실이 알려지면서 오타쿠는 변태적
인 계층으로 매도됐던 것이다.
그러나 1990년대 후반에 들어오면 TV게임 시장이 성장하면서 오타쿠 계층이 사회적 마이너리티에서 점
차 탈피, 소비트렌드를 견인하는 세력으로 자리잡기에 이른다. 2000년대 이후 오타쿠 관련 산업은 사회
현상으로서나 인간 유형으로서도 안정기에 접어들었다.
오타쿠 시장, 연 2조9000억원 추산
일본의 백화점이나 쇼핑센터를 가보면 캐릭터 상품 코너를 쉽게 발견할 수 있다. 애니메이션에서 히트한
캐릭터를 소재로 완구, 문구, 선물용품, 프리미엄 등 다종 다양한 제품으로 시선을 끌고 있는데 이들 제
품의 주요 타깃이 ‘애니메이션 오타쿠’ 층임은 물론이다.
이들 오타쿠층은 얼마나 되고 이들이 구매하는 제품은 연간 어느 정도일까? 일본의 유명 싱크탱크 노무
라 연구소가 지난 해 말 이에 대한 조사에 나선 바 있는데 이에 따르면 지난 해 말 현재 일본의 오타쿠 계
층은 애니메이션, 만화, 게임 등 주요 5개 분야에만 285만명이며, 연간 구매액수는 2900억엔(우리 돈 2조
9천억원)에 달하는 것으로 밝혀졌다. 이들 중 콘텐츠 관련 4개 분야 - 애니메이션, 만화, 게임, 아이돌 -
가 2530억엔 정도로 전체 오타쿠 시장의 약 87%를 차지하고 있다.
이들 오타쿠들은 틈새로서의 ‘니치(niche)’ 시장이 아니라 전체 소비패턴에도 큰 영향력을 줄 만큼 성숙
시장으로 변화하고 있다는 것이 동 연구소측의 분석결과다. 특히 최근에는 인터넷 커뮤니티를 통해 오타
쿠들의 상호 교류와 지식 공유가 활발해지고 있는 가운데, 차세대 기술혁신이나 신 소비풍토의 조성에도
이들의 영향력이 점차 커지고 있다.
이 때문에 신제품 출시를 앞둔 기업들은 테스트마케팅 대상으로서 오타쿠층을 전략적으로 활용하거나
이들을 우선 공략하는 데 혈안이다. DVD 오타쿠들을 공략하기 위해 DVD와 함께 ‘오마케(끼워주는 상
품)’로 캐릭터 인형을 덤으로 주는 것이 그 한 예다. 이 때문에 ‘오마케’ 상품 수집에 혈안이 된 오마케 오
타쿠들도 나오고 있다는 얘기다.
이같이 최근에 새롭게 조명 받고 있는 오타쿠에는 어떤 종류가 있고 그 특징은 어떠한 것인지 노무라 연
구소 자료를 중심으로 살펴보자.
분야별 오타쿠들의 특징
우선 애니메이션 오타쿠는 TV 애니메이션, OVA(Original Video Animation), 애니메이션 영화 시청을 일
과로 하는 오타쿠로서 15~40대 남성들이 대부분이다. 이들은 TV 애니메이션 프로그램을 주 10편 이상
녹화하는 사람이 많고, PC 및 HDD 레코더를 적극적으로 활용하는 등 IT 리터러시가 상대적으로 높은 것
이 특징이다. 전체 애니메이션 DVD 시장의 약 13%를 이들 오타쿠가 주도하고 있다.
둘째, 어덜트(Adult) 오타쿠는 특정 아티스트나 탤런트에 대해 강한 동경심을 보이는 계층으로서 연예인
들의 일거수일투족이 이들의 관심사다. 우리나라식의 ‘오빠부대’라고 할 수 있는 10~20대 젊은이들은 연
예인들을 따라다니며 현장에서 시간을 공유하는 데 몰두하기 때문에 ‘현장계’로 불린다. 이와는 반대로
20~30대는 현장에 가는 대신 프로모션 비디오나 DVD 등을 앞장서서 수집하는데 온갖 노력을 쏟기 때문
에 ‘수집계’로 불린다.
셋째, 만화 오타쿠는 코믹만화 동호회잡지 전시판매회에 참가하거나 동호회 잡지를 집필하는 계층이며
10~40대까지 폭넓은 분포를 보이고 있다. 이 분야는 장르별로 소년계, 소녀계, 어덜트계 등으로 세분화
되어 있는데 코믹만화 상의 특정 캐릭터를 중심으로 흉내내거나 동호회에 기고를 하는 등이 주 활동형태
다. 애니메이션 오타쿠와 중복이 많으며 동호회지에서 전개되는 패러디를 통해 만화 붐을 확산시킴으로
써 만화가의 성공 여부에도 큰 영향력을 발휘하고 있다.
넷째, 게임 오타쿠는 시간의 거의 대부분을 게임에 소비하고 있는 중독층으로 13~24세의 젊은 층과 30
대에 많이 분포돼 있다. 가정용 게임 시장이 가장 크지만 빅 타이틀의 과점화가 지속되고 있는 가운데 새
로운 장르가 탄생하지 않아 최근 침체기다. 최근 핵심 사용자들의 고령화가 진전되고 있으며, 네트게임
을 포함한 PC게임으로 무게중심이 옮겨가고 있는 상황이다.
오타쿠 문화산업 신진대사 기능에 주목
이상 대표적인 4개 오타쿠 외에도 자동차, 여행, 추리소설, 심령과학에서부터 개라지 키트, ‘코스프레’에
이르기까지 일본의 오타쿠 문화는 최근 범위와 깊이 양면에서 크게 확산되고 있다. 최근 일본에서 불고
있는 우리 드라마 및 영화 붐도 넓은 의미에서 보면 오타쿠 현상의 하나라 해도 과언이 아니다.
과거에는 오타쿠라고 하면 외부와는 담을 쌓고 자기 혼자만의 세계에 함몰하는 뭔가 어두운 이미지가 있
었으나 지금은 케이블 TV나 디지털 방송 등 매스미디어나 인터넷 공간을 통해서 서로 경험을 교류하고
지식을 공유하는 열린 오타쿠가 확산되고 있는 것이다.
이같이 외부와 연계하는 새로운 형태의 오타쿠들이 활동을 강화하고 있기 때문에 이들은 더 이상 서브컬
처(subculture)에 머물지 않고 문화산업의 생산과 소비에 있어서 신진대사를 촉진하는 순기능을 담당하
고 있다. 더 나아가서는 ‘생산적 오타쿠’는 새로운 상품이나 캐릭터의 탄생을 촉진하는 산파 역할까지도
수행하고 있는 것이다. 오타쿠 현상을 남성과 여성을 넘나들며 소비의 크로스 오버를 진작하고 있다는
점에서도 주목의 대상이다.
우리 업계로서는 일본에서 일고 있는 이 같은 소비의 크로스 오버 경향과 함께 특정 분야 마니아들의 활
약을 눈 여겨 살펴봐야 할 것이다. 우리 업계의 대일 마케팅은 물론 한류열풍의 확산을 위해서도 이들을
활용해야 할 필요성이 점차 커지고 있기 때문이다.
박기식 ksp@kotra.or.kr
- KOTRA 후쿠오카 무역관장
http://cafe.daum.net/japanmono 발췌

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